DOMAINE LE BARON ROUGE
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DOMAINE DU BARON ROUGE
 
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 Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.

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emardeche

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MessageSujet: Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.    Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.  Icon_minitimeMar 31 Mai - 21:05

JEU DE DAMES (XVe siècle)
Jeu de plateau : 20 pions clairs et 20 pions foncés sur un plateau 10 par 10 cases
Manger un pion : Un pion ou une dame peut manger un pion adverse en sautant par dessus et en se posant sur la case libre immédiatement située derrière. Dans ce cas, il peut, s’il en a la possibilité, continuer sa course et manger un second pion puis un troisième. Il y a obligation de manger. " Souffler n’est pas jouer ", s’instaure au début du XVIè siècle.


LE RENARD ET LES OIES( XVe siècle)
Jeu de plateau :
1 pion d’une couleur Renard, 18 pions d’une autre couleur les oies.
But du jeu :
Il s’agit pour le Renard de se débarrasser des oies et pour les oies de bloquer le renard dans un coin du plateau.
Nombre de joueurs :
2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le renard, l’autre les oies.
Déplacement :
Chaque joueur joue à tour de rôle. Celui qui incarne les oies commence, en avançant un pion vers un point adjacent. Les oies se déplacent en avant ou latéralement, mais ni vers l’arrière ni suivant les diagonales.
Le Renard se déplace dans toutes les directions, vers le point d’intersection le plus proche. Seul, le Renard peut capturer des oies en sautant par-dessus (comme au jeu de dames). La case d’arrivée doit être obligatoirement libre. Plusieurs oies peuvent être mangées à la suite.
Fin de la partie :
Le Renard est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment d’oies pour bloquer le Renard. Les oies l’emportent si le Renard se retrouve bloqué ou encerclé, dans l’incapacité de sauter à nouveau par-dessus une oie.



Tablut (Hnefatafl ) : jeu du Roi (- X - XIe siècle)
(connu des Scandinaves dès le Vè siècle)
Jeu de plateau : 1 Roi et 8 pions d’une couleur pour l’armée des défenseurs , 16 d’une autre couleur pour les assaillants.
But du jeu : 2 armées s’affrontent : une armée de défenseurs avec son Roi et une armée d’assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s’il détruit l’armée des assaillants ou si le Roi parvient à s’échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L’assaillant gagne la partie s’il capture le Roi.
Nombre de joueurs : 2 , les pions sont disposés sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l’autre les défenseurs. Le Roi se trouve sur la case centrale nommée Konakis " le trône ".
Les pions : Les joueurs jouent à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière, d’un nombre illimité de cases, à la verticale ou à l’horizontale. Capture des pions : Si un joueur enferme un pion adverse entre 2 de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale) il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre 2 pions adverses, il ne peut être pris !
Le Roi : Lorsqu’une voie est ouverte vers l’un des bords du plateau, le Roi dit " raichi ". Si 2 voies sont ouvertes, le Roi dit " buishi " et la partie est gagnée d’office puisque le joueur adverse ne peut bloquer 2 passages en un seul coup. Capture du Roi : Pour prendre le Roi, l’assaillant doit l’enfermer entre 4 de ses pions, 3 si le dernier côté est occupé par le konakis.


MERELLE (XIVe siècle)
(existe déjà chez les Egyptiens et les Romains)
Jeu de plateau : 18 pions (9 de chaque couleur)
But du jeu : Réduire l’adversaire à moins de 2 pions ou bloquer tous ses pions.
Nombre de joueurs : 2 , le plateau de jeu est vide au départ, le jeu se déroule en 2 phases : une phase de placement et une phase de mouvement.
Placement : Les joueurs jouent à tour de rôle ; le joueur qui commence est tiré au hasard. Chaque joueur place un pion, et le but est de former un alignement de 3 pions (appelé moulin). Les pièces d’un moulin sont invulnérables. Lorsqu’un moulin est formé, le joueur peut capturer un pion adverse. Lorsque tous les pions sont placés, la seconde phase commence.
Mouvement : A tour de rôle, chaque joueur déplace un pion. Lorsqu’un joueur parvient à former un nouveau moulin, il prend un pion à l’adversaire. Toutefois les pions d’un moulin sont invulnérables. Un joueur est obligé de jouer même s’il doit " casser " un moulin.


LE LIEVRE ET LES CHASSEURS(XIIe siècle)
Jeu de plateau : 12 pions d’une couleur (chasseurs) et un d’une autre couleur (lièvre).
But du jeu : Jeu de poursuite : le lièvre doit se débarrasser des chasseurs, les chasseurs doivent bloquer le lièvre.
Nombre de joueurs : 2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le lièvre, l’autre les chasseurs.
Déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion, toujours le même pour le joueur lièvre. Les pions se déplacent de la même manière, dans n’importe quelle direction et se posent sur le point d’intersection le plus proche.
Stratégie pour le lièvre : Seul le lièvre peut se débarrasser d’un chasseur en le " mangeant " (cf jeu de dame) La case d’arrivée doit être obligatoirement libre. Il ne peut pas effectuer plusieurs sauts à la suite.
Attaque des chasseurs : Les chasseurs doivent simplement empêcher le lièvre de sauter et de se déplacer.
Fin de la partie : Le lièvre est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment de chasseurs (moins de six). Les chasseurs l’emportent si le lièvre se retrouve bloqué ou encerclé dans l’incapacité de sauter par dessus un chasseur.


TRIC-TRAC (Jacquet) (XIVe siècle)
Jeu de plateau : 15 pions d’une couleur, 15 pions d’une autre couleur, 3 dés.
But du jeu : Faire sortir le plus rapidement possible tous ses pions du plateau, après les y avoir introduits et leur avoir fait suivre un parcours de 24 cases.
Nombre de joueurs : 2, le plateau est vide, on tire au hasard le joueur qui commence.
Placement des pions : Chaque joueur fait entrer ses pions sur le plateau en fonction du tirage des dés, jusqu’à ce que ses 15 pions soient entrés : le joueur jette 3 dés et place 3 de ses pions sur la (les) case(s) indiquée(s) par le résultat des dés, chaque joueur commence par les cases 1 à 6 de son côté gauche.
Déplacement : Une fois tous les pions d’un joueur sur le plateau, celui-ci peut les déplacer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le jet des 3 dés peut servir à faire avancer 1, 2 ou 3 pions en additionnant ou en retranchant le score des dés. Si un pion se retrouve seul, il est appelé " vagus " et est vulnérable. Si 2 pions alliés ou plus se trouvent ensemble sur une même case, ils forment un mur et sont appelés " ordinarii ". Les " vagi " sont expulsés du plateau de jeu lorsqu’un pion adverse les touche, soit en passant sur la case où ils se trouvent, soit en s’arrêtant sur cette case. Le joueur dont des " vagi " sont hors plateau doit attendre de les avoir réintroduit dans le jeu avant de déplacer d’autres pions. Les " ordinarii " empêchent un pion adverse de s’arrêter sur une des cases où ils se trouvent. Notons qu’un joueur est obligé de jouer s’il en a la possibilité même si ce n’est pas à son avantage.
Sortie et fin de la partie : Lorsqu’un joueur a achevé son parcours autour du plateau et que ses 15 pions se trouvent dans les 6 dernières cases de son parcours, il peut sortir ses pions du plateau de la même façon qu’il les y a introduits en suivant le résultat des dés. Le vainqueur est celui qui a sorti tous ses pions le premier.



DRINGUET( XIVe siècle)
Jeu de plateau : Sur damier avec un dé (ou 2 ou 3 dés).
But du jeu : Obtenir le plus gros gain.
Nombre de joueurs : 2 joueurs se placent de chaque côté d’un échiquier ; l’un choisit les cases claires, l’autre les cases foncées, et décident d’un enjeu. Le premier à jouer lance un dé sur l’échiquier. Si le dé tombe à l’intérieur d’une case claire, le gain va à celui qui a choisit cette couleur ; c’est l’inverse dans le cas contraire ; si le dé " boit ", c’est à dire si le dé est à cheval sur 2 cases, le tir est recommencé.



CHATURANGA - (XIIe siècle)
Jeu de plateau : Echecs à quatre 4 armées comprenant chacune 4 pions, une tour, un cheval, un fou et un roi. La partie nécessite deux dés.
But du jeu : Obtenir le maximum de points sur les armées adverses.
Déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle jette les deux dés et considère le résultat de l’un d’eux. Il déplace la pièce correspondant au chiffre annoncé par le dé : 1 ou 5 déplacement du roi ou d’un pion (d’une seule case dans toutes les directions) 2 déplacement de la tour (sur les lignes horizontales et verticale d’une seule case) 3 déplacement du cheval (de deux cases puis fait un pas de côté) 4 ou 6 déplacement du fou (de deux cases en diagonale mais peut sauter par dessus une autre pièce) S’il n’a plus la pièce, il passe son tour. Si les deux dés annoncent un résultat identique, le joueur peut lancer une attaque éclaire dans un camp adverse et la pièce correspondante n’est plus limitée dans ses déplacements (ainsi le cheval se déplace du nombre de cases voulu avant de faire un pas de côté).
Attaque : La prise des pièces se fait par substitution, la pièce victorieuse se met à la place de celle qu’elle prend en la retirant du jeu.
Fin de la partie : Les pièces sont affectées d’une valeur qui sert à comptabiliser les gains : Roi : 5, Fou : 4, Cheval : 3, Tour : 2, Pions : 1. Si un joueur obtient un roi, il compte 5, pour deux rois : 10, pour trois 15 - s’il a perdu le sien. Mais s’il conserve son propre roi en ramassant les trois autres, il marque 54 points.



VIKING - (Xe siècle)
Jeu de plateau : 1 roi et 12 soldats contre 24 mercenaires.
But du jeu : 2 armées s’affrontent, une armée de défenseurs avec son roi et une armée d’assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s’il détruit l’armée des assaillants ou si le roi parvient à s’échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L’assaillant gagne la partie s’il capture le roi.
Nombre de joueurs : 2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l’autre les défenseurs, le roi se trouve sur la case centrale nommée " konakis ".
Déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière d’un nombre illimité de case à la verticale ou à l’horizontale.
Attaque : Si un joueur enferme un pion adverse entre deux de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale) il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre deux pions adverses, il ne peut être pris ! Lorsqu’une voie est ouverte vers l’un des bords du plateau, le roi dit " raichi ", si deux voies sont ouverte le roi dit " bushi " et la partie est gagnée d’office puisque le joueur adverse ne peut bloquer deux passages en un seul coup.
Capture du roi : pour prendre le roi, l’assaillant doit l’enfermer entre quatre de ses pions, trois si le dernier côté est occupé par le konakis.





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emardeche

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MessageSujet: Re: Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.    Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.  Icon_minitimeMar 31 Mai - 21:08

Virolon
avec plateau D 160mm, toupie à facettes et boules.
Le jeu consiste à faire tourner la toupie , les facettes dispersent les boules qui s’immobiliseront dans différentes cases de valeur différentes.(La toupie a la même fonction que la roulette).
Le gagnant est celui qui marque le plus de point en sachant que si une boule va dans la case 0 , tout les points sont annulés à ce tour pour le lanceur.


Le 421

Jeu de dés trés populaire, le nombre de joueurs n’est pas limité.
Matétiel : trois dés et 11 jetons
But du jeu : Obtenir la combinaison possible avec les trois dés. Les combinaisons sont par ordre décroissant.
Valeur : 4-2-1 (un 4, un 2 et un As).
Brelan : même nombre sur chaque dé.
Tierce : succession dans l’ordre (1,2,3,....)
Composition mineure:6, 4, 2, ou 5,,3,1, etc
La partie se déroule en deux phases :
La charge : celui qui a la valeur la plus faible prend un nombre de jetons correspondant à la combinaison la plus forte.
421 : 8 jetons
3 As : 7 jetons
Brelan : nombre de jetons égal à la valeur des dés.
Tierce : 2 jetons
Composition mineure : 1 jeton
La décharge : jouer une fois pour savoir qui commence (le plus faible). Faire 3 lancers pour améliorer suivant son initiative. Celui qui fait le moins reçoit de celui qui fait le plus, d’aprés les même valeurs que ci-dessus.
Le gagnant est celui qui n’a plus de jetons.



La rafle XIV° siècle :
jeu de dés populaire au Moyen-Age,dite aussi le Poulain.
Jeu de dés de hasard pur.
Nombre illimité de joueurs avec mise convenue d’avance.
Matériel :
3 dés (à/c XIX°siècle se joue avec 2 dés)
Règle du jeu :
Chaque joueur lance à tour de rôle 3 dés. Celui qui fait le plus gros score avec les dés ou la plus grande tierce (ex.3-4-5) emporte (rafle) la partie.
Catamaran
Jeu de dés de hasard pur
Matériel : 10 dés
But du jeu :
Plusieurs joueurs cherchent à réaliser des combinaisons de points.
Trois jets de dés sont autorisés si le joueur le désire.
Les scores sont les suivants, avec leurs combinaisons :
*Cinq faces identiques (50),
*grand catamaran = 6-5-4-3-2 (30),
*petit catamaran = 5-4-3-2-1 (21),
*un triplé et une paire = trois identiques et deux identiques (18),
*cinq 6 (6),
*cinq 5 (5),
*cinq 4 (4),
*cinq 3 (3),
*cinq 2 (2),
*cinq 1 (1).
Un joueur doit faire apparaître au moins deux combinaisons à chaque tour.Dans ce cas il reste dans le jeu, sinon il est éliminé. Le joueur totalisant le plus de points à la fin de cinq tours est gagnant.


Poker d’As

est une déformation de l’anglais poker dice "dés de poker".
Au Moyen-Âge c’est "La Gavelotte"
Matériel :
5 dés spéciaux de poker.
Chacun des 5 dés porte , gravées sur les 6 faces, les 6 figures suivantes : l’As, le Roi, la Dame, le Valet, le dix et le Neuf, classés dans l’ordre décroissant de valeur.
But du jeu :
réaliser la meilleure combinaison.
Chaque joueur a droit, à son choix, à un, deux ou trois coups. Il jette les 5 dés une première fois. La seconde fois, il peut les relancer tous, n’en relancer qu’une partie ou s’arrêter. Idem pour la troisième fois. Les autres joueurs devront jouer autant de coups (ou moins) que le premier.
Ordre des combinaisons : par ordre croissant
*Une Paire :Deux figures semblables : 2 Rois, 2 Dames....
*Deux Paires : on dit" aux As par les Dames"
*Brelan : Trois figures semblables : 3 valets, 3 neufs..
*Sequence : les 5 figures sont différentes et se suivent
*Full :Un brelan et une paire" full aux As par les dix"
*Carré : Quatre figures semblables : 4 rois, 4 dames..
*Poker : Cinq figures semblables : 5 As
Attention :
L’As peut remplacer n’importe quelle autre figure : 3 dix et 1 As font un carré grec, 4 dix un carré sec, mais le carré sec l’emporte sur le carré grec.
Si deux jeux sont identiques, la partie est remise. Mais s’il y a un carré d’As et un dix d’une part et de l’autre un carré d’As et un roi, c’est ce dernier jeu qui gagne.


YAM’S
règle pour 2 joueurs ou plus
Matériel : 5 Dés
But du jeu :
Marquer le plus de points en réalisant des combinaisons avec 5 dés. La partie se joue en 12 épreuves. Le vainqueur est celui qui présente le meilleur total.
Le Jeu :
Chacun joue à tour de rôle, en cherchant avec 3 jets de dés, le résultat optimum pour chacune des 12 combinaisons du tableau. A chaque coup, le joueur choisit, dans un ordre indifférent sa combinaison et inscrit son résultat dans la case correspondante. S’il n’obtient rien qui le satisfasse il barre d’un X l’une des combinaisons de son choix.
Les combinaisons :
*Pour les 6 premières combinaisons, il s’agit de faire le plus d’As, de 2 etc. L’As, le 2, le 3, le 4, le5 et le 6 valent respectivement 1, 2 ,3, 4, 5, 6 points.
*Pour obtenir le Bonus qui vaut 30 points, il faut au moins 60 points de s/total de ces 6 premières épreuves.
*Le Moins se retranche du total, il vaut le nombre de points inscrits sur les 5 dés.
*Le Plus s’ajoute au total final, il vaut le nombre de points inscrits sur 5 dés.
*La Suite (As, 2, 3, 4, 5, 6 ) vaut 20 points.
*Le Full (trois et deux faces égales ex 5,5,5,3,3) vaut 30 points.
*Le Carré (6,6,6,6,- 2,2,2,2) vaut 40 points.
*Le YAM ( 5 faces égales) vaut 50 points.
Joueurs ....A..... ....B....
Les As
Les 2
Les 3
Les 4
Les 5
Les 6
s/total
Bonus
Moins
Plus
Suite
Full
Carré
Yam
TOTAL





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MessageSujet: Re: Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.    Grand livre avec toutes les rêgles du jeux.  Icon_minitimeMer 1 Juin - 12:23

Citation :
Règles du Ramponneau (Poker Texas Hold'em) sans limite

I. Généralités

Dans ce jeu, chaque joueur reçoit deux cartes (qu'il est seul à pouvoir voir). Cinq quartes publiques sont progressivement dévoilées. Il s'agit, pour chacun des joueurs, à partir des septs cartes ainsi disponibles (2 cartes privées + les cinq cartes publiques) de constituer le meilleur jeu de cinq cartes.

Le jeu se décompose en une série de quatres phases d'enchères au cours desquels chaque joueur peut soit décider de se coucher (et de perdre ainsi tous ses droits à l'argent misé) soit de miser autant que ses adversaires.

II. L'ordre des combinaisons possibles

Il faut noter que même si chaque joueur dispose de sept cartes (2 cartes privées + les cinq cartes publiques), il ne peut en utiliser que cinq pour constituer une combinaison.

* La plus faible combinaison : Que dalle
:Qc: :Js: :9s: :6d: :2c:

Vous n'avez tout simplement pas de combinaison. Dans ce cas, c'est la hauteur des cartes qui compte. Ici, on a "hauteur dame". Si un autre joueur a également une hauteur dame, alors c'est la carte suivante,dans la hiérachie, qui départage (ici, c'est un valet), etc.
La hiérarchie des cartes est la suivante (dans l'ordre décroissant de valeur) : As, Roi, Dame, Valet, 10, ... , 3, 2.

* La paire
:Ad: :Ac: :9c: :4c: :2s:

Il s'agit de deux cartes de même hauteur. Une paire de rois est bien entendu plus forte qu'une paire de dames ou de neuf.
Là encore, en cas d'égalité (deux paires égales), c'est la plus forte des trois cartes restantes qui départage. Si cette carte est la même pour les deux joueurs à égalité, alors on prend la deuxième plus forte des cartes restantes, etc.
Ainsi, :Ad: :Ac: :9c: :4c: :2s: est plus fort que :Ah: :As: :4s: :8c: :2h: , mais moins fort que :Ah: :As: :9h: :6c: :2h:

* La double paire
:Ad: :Ac: :Qc: :Qs: :2s:

Il s'agit de deux paires. Pour départager deux doubles paires entre elles, on compare d'abord les paires les plus fortes, puis les paires les plus faibles, et enfin la carte restante.

* Le brelan
:Ks: :Kh: :Kd: :7s: :8d:

Il s'agit de trois cartes de la même hauteur

* La quinte (ou suite)
:3c: :4c: :5h: :6d: :7s:

Il s'agit de cinq quartes qui se suivent. Pour départager deux quintes, on compare leurs hauteurs respectives.

A noter : l'as peut apparaitre dans une quinte haute ( :Ts: :Jd: :Qs: :Kh: :Ac: ), ou dans une quinte basse ( :As: :2d: :3c: :4h: :5c: ) dans ce dernier cas, il s'agit de la quinte la plus faible qui soit (c'est une quinte de hauteur 5)

* La couleur (ou flush)
:As: :Js: :8s: :5s: :3s:

Il s'agit de cinq quartes de même couleur (sachant qu'il existe quatre couleurs : pique, coeur, carreau et trêfle)

Deux couleurs se départagent par la hauteur de leurs cartes respectives.

* Le full
:Ks: :Kd: :Kh: :4c: :4d:

Il s'agit d'un brelan + une paire.

On départage deux full en comparant d'abord le brelan, puis la paire.

* Le carré
:Tc: :Th: :Ts: :Td: :2s:

C'est pas mal de la boulasse.

* La quinte flush
:4s: :5s: :6s: :7s: :8s:

C'est une quinte qui est aussi une couleur. C'est de la grosse boulasse de chez boulasse (si je puis m'exprimer ainsi).

III. L'organisation d'une partie

A. Les blindes

(Je passe sur les subtilités possibles lors de la mise des blindes)

Dans chaque partie, un joueur est considéré commé étant le "donneur" (un "bouton" avec marqué "D" dessus, permet de voir qui est donneur).

Deux joueurs, à la gauche du donneur, doivent par ailleurs payer la petite et la grosse blinde (encore appelés "mises à l'aveugle", ou blind et surblinds, etc). Ce sont de petites sommes d'argent, paramétrées par le propriétaire de la taverne, misées avant même de connaître ses cartes.

Bien sûr, la position des joueurs donneur ou préposés aux blindes tournent au fur et à mesure que les parties se jouent.

Par ailleurs, pour entrer dans une partie (par exemple, pour un joueur qui vient d'entrer dans la taverne), il est obligatoire de miser la grosse blinde. Le joueur entrant peut ainsi décider soit d'attendre que son tour vienne de poser la grosse blinde (il attend sans jouer), soit de la poser tout de suite (ce qui ne le dispensera pas de poser la grosse blinde quand son tour sera venu de le faire).

Un joueur qui refuse de miser une blinde est considéré comme ne faisant pas partie du jeu, et ne reçoit pas de cartes.

B. Déroulement du jeu

1°/ Préflop

Une fois que les blindes ont été payées, le jeu commence. Deux cartes sont distribuées à chacun des joueurs. A ce stade, aucune carte publique n'est révélée. On est "avant le flop" (ou "préflop")

Une phase d'enchère commence (voir le paragraphe suivant) à partir du joueur qui est immédiatement à gauche du joueur ayant misé la grosse blinde.

Les blindes posées sur la table comptent comme des mises : ainsi, le joueur situé à la gauche du donneur doit miser au minimum le montant de la grosse blinde, ou passer.

2°/ Le flop

Une fois l'enchère préflop terminée, trois cartes publiques sont révélées : il 'agit du flop.
Les joueurs prennent connaissance du flop et une autre phase d'enchère se déroule. Cette fois (comme pour les deux phases d'enchère suivantes), c'est le joueur à gauche du donneur qui parle en premier - et donc le donneur qui parle en dernier).

3°/ Le tournant ("turn")

Une fois l'enchère terminée, on dévoile une quatrième carte publique, appelée le turn.
Une troisième phase d'enchère a lieu.

4°/ La rivière ("river)

On retourne enfin une cinquième carte publique.
Une quatrième et dernière phase d'enchère a lieu.

A l'issue de cette phase, on compare les jeux : les joueurs restant en lice montrent leur carte à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, et en commençant par le joueur qui a été payé à la river (ainsi, si un joueur A a misé 50 à la river, et qu'un joueur B a payé, c'est d'abord à A de montrer ses cartes).
Un joueur qui, après avoir vu les mains de ses adversaires, sait que sa main est perdante, n'est pas obligé de dévoiler ses cartes : il peut les jeter sans les montrer.

Bien sûr, on n'est pas obligé d'aller jusqu'à cette phase : si un joueur mise de telle sorte que tous les joueurs préfèrent passer, alors il remporte le pot.

C. Les phases d'enchère

Au cours d'une phase d'enchère, tous les joueurs doivent miser le même montant (sauf cas de mise à tapis, voir plus loin). Les joueurs qui ne réalisent pas cela ne sont plus qualifié dans le jeu, ils "passent".

Chacun à son tour, chaque joueur peut :
- passer : il perd ainsi tout droit sur le pot
- suivre (ou "payer"), c'est à dire miser le montant minimal pour rester dans le coup
- relancer : le joueur mise davantage que ce qui est nécessaire. Il oblige ainsi à refaire un tour de table, afin que les autres joueurs puissent suivre (ou passer, ou relancer à nouveau).

Exemple : Deux joueurs A et B s'affrontent au turn. B est au bouton et A parle le premier. Il y a déjà 200 écus dans le pot, constitué grace aux deux enchères précédents (préflop et flop).

* A décide de miser 50 écus

B peut décider soit de passer, soit de payer 50 écus, soit de relancer

-> Si B passe la partie est terminée, A reprend ses 50 écus et gagne tout le pot de 200 écus
-> Si B suit, il débourse 50 écus. Le pot contient donc à présent 300 écus (les 200 écus qui y étaient précédemment + les 50 écus de A + les 50 écus de B) et on passe à la river.
-> Si B relance - par exemple en misant 300 au lieu de 50, alors c'est à A de reparler

Supposons que B relance de 300. A ce stade, A aura donc misé 50 dans le cadre de cette enchère, et B 300. Les deux joueurs n'ont donc pas misé le même montant. A doit donc parler, et il a trois choix.

-> A peut passer : il perd donc le pot, ainsi que sa mise précédent de 50 écus
-> A peut suivre, c'est-à-dire payer 200-50 = 150 écus. S'il agit ainsi, il aura donc misé au total 200 écus (les 50 du tour précédent + 50), c'est-à-dire exactement la même somme que B : la phase d'enchère est donc terminée, et on passe à la river.
-> A peut également sur-relancer

Note :
- Au début de la phase d'enchère, rien n'oblige A à miser 50. Puisque personne n'a encore ouvert l'enchère, il peut aussi miser 0 écus et laisser B parler le premier. Dans ce cas, on dit que A "checke" ou "dit parole". Si A dit parole, B peut également dire parole : la phase d'enchère est alors terminée, avec aucun écu supplémentaire dans le pot
- Quand un joueur mise (respectivement : relance), et que le joueur suivant souhaite relancer (respectivement : surrelancer), il est obligé de le faire d'un montant égal à la mise (respectivement : à la relance) précédente. Ainsi, si A mise 50, B peut soit passer, soit suivre 50, soit relancer en misant un montant supérieur ou égal à 100 (il n'a pas le droit de mettre 75, c'est-à-dire relancer de 25).

D. Cas particulier des mises à tapis

Là, c'est un peu plus compliqué.

En entrant dans le jeu, on change une partie de son argent pour des jetons - et on ne joue qu'avec eux. Cette quantité de jetons est appelée "cave". Il est possible, entre deux parties, d'ajouter de l'argent à sa cave. En revanche, il est impossible de modifier sa cave en cours de partie.

Il est donc possible, en cours de partie, de ne pas disposer de suffisamment de jetons pour suivre une relance, ou pour miser autant que l'on voudrait. On mise ainsi "à tapis", c'est-à-dire avec la totalité de ses jetons.

Un joueur qui est "à tapis" ne prend plus part à aucune phase d'enchère (et ne peut donc pas être éliminé de cette façon), et il ne peut prétendre au pot qu'à hauteur de ce qu'il y a lui même apporté.

Ainsi, supposons trois joueurs A, B, C. Nous sommes à la river, et il y a 330 jetons au pot (100 viennent de A, 100 de B , 100 de C et 30 d'un joueur D qui a passé au flop).
A et B disposent à ce stade d'une grande quantité de jetons alors que C n'en possède plus que 20.

Supposons que A mise 50 et que B suive cette mise en misant 50 également.
C, qui ne possède plus que 20 jetons, mise son tapis.

Puisqu'il n'y a eu aucun relance, l'enchère de la river est donc terminée. Mais les trois joueurs n'ont pas misé le même montant ! Les mises sont donc réparties ainsi :

* Un pot principal, qui comporte, outre les 330 écus précédents, 60 écus provenant des enchères à la river. Ces 60 écus comprennent : les 20 écus de C, 20 des 50 écus de B, et 20 des 50 écus de A.

Le pot contient donc 390 écus au total. C'est le prix de deux haches, mais c'est une autre histoire.

A, B et C sont tous trois qualifiés pour ce pot : celui des trois qui a la meilleur main le remportera.

* Un pot secondaire, ou "side pot", qui contient la partie des mises de A et B qui C n'a pas pu suivre, faute de jetons. Ce pot contient donc 2x(50-20) = 60 écus.

Seuls A et B sont qualifiés pour ce pot. Même si C a une meilleure main qu'eux, ils ne pourra pas le gagner.

Si plusieurs joueurs se retrouvent à tapis, on crée autant de side-pots que nécessaire.

IV. Le ramponneau, c'est en taverne qu'il faut y jouer !

Avertissement : Quand vous jouez au ramponneau, vous devez le faire de sorte à gagner le jeu. Il est interdit d'utiliser le jeu pour des transferts d'écus entre joueurs. Toutes les parties sont archivées.

Quand on entre dans une taverne où l'on joue au ramponneau (et c'est potentiellement le cas de toutes les tavernes - aux propriétaires de trouver comment on fait), il faut déjà faire attention au prix des blindes. Si vous êtes un modeste niveau 1, des blindes à 10 et 20 écus sont sans doute trop chères pour vous.

Entré dans la taverne, il vous faut caver : cliquez sur le bouton "Cave" et choisissez un montant (compris entre 10 et 100 fois la grosse blinde). Il vous faut un peu de temps pour que ça soit pris en compte.

Si une partie est déjà commencée, vous pouvez vous insérer dedans, soit en misant la grosse blinde quand c'est votre tour (c'est-à-dire, grosso modo, quand la petite blinde est posée par votre voisin de droite), soit (si vous êtes impatient de jouer) en misant tout de suite la grosse blinde.

Le bouton "Ramassez ses gains" réalise l'opération inverse : vous convertissez vos jetons en écus sonnants et trébuchants.

Le bouton "Se lever" vous permet, tout en restant dans la partie, de ne plus recevoir de cartes ni payer les blindes (votre cave reste à sa valeur, et vous pouvez aller égoutter les pates, sortir la tarte du four ou répondre au téléphone, si telle est l'activité IRL qui vous conduit à cliquer sur ce bouton).
Le bouton inverse de "Se lever" est "Se rasseoir". Attention, il vous faudra alors, comme lors de la première entrée dans le jeu, vous acquitter d'une grosse blinde.

Le nombre de parties restantes :
Vous ne disposez que d'un nombre de parties restreint, tous les jours. Les niveaux 0 ne disposent pas de parties (passe ton bac d'abord).
Quand ce nombre de parties atteint 0, vous ne pouvez plus jouer.
Les propriétaires de tavernes où l'on joue au ramponneau peuvent jouer de façon illimitée, dans leur taverne.

Soulignons aussi que le propriétaire de la taverne paramètre un taux de prélèvement (un "rake"). Il taxe ainsi une partie de chaque pot et utilise le magot pour s'acheter houppelandes à foison, carcasses de vache et miches de pain en-veux-tu-en-voilà. Si vous lui en faites la réflexion, il vous dira que le Comté lui prélève beaucoup d'argent, que c'est pas facile, que le prix des matières premières augmente, et que l'URSSAF l'étouffe sous les charges sociales - alors qu'en fait c'est juste un vieil escroc qui essaye de faire la maximum de thunes sur votre dos.

Mais le ramponneau, c'est de la boulasse.

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